Der Riese : le Guide du Solo !

Der Riese – le Guide du Solo

Ou le guide (presque ultime) pour survivre à une grève salariale des plus vindicatives.

NOTE : l’article suivant fait référence à la seule version de la carte connue de son auteur, à savoir celle de Call of Duty : Black Ops contenue dans le pack de maps Rezurrection. Le guide suivant a donc été conçu pour survivre sur le Der Riese de Black Ops, et non celui de World at War.

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     Quatrième et dernière carte conçue pour World at War, Der Riese est aussi la première à revêtir une forme qui sera généralement conservée, sauf exception, pour les cartes futures : celle d’une map ouverte, et non plus cantonnée à un schéma précis comme c’était le cas auparavant – une boucle rez-de-chaussée/étage pour Nacht der Untoten, un carré pour Verrückt, une croix pour Shi No Numa ; sans doute avaient-ils prévu de concevoir Der Riese comme un vaste triangle avant de se dire que ça aurait pu vexer les joueurs Xbox et PC. Treyarch ne perd jamais le nord.

     Quoiqu’il en soit, cette nouvelle manière de jouer a su conquérir les joueurs puisque Der Riese compte parmi les cartes préférées de la communauté Zombie, si ce n’est pas la préférée tout court. Toutefois, laissons ici de côté la communauté et intéressons-nous à la manière dont vous pouvez survivre dans cette usine désaffectée infestée de morts-vivants. Vous tout seul, sans aide aucune, oui-oui. C’est parti.

« … et voici notre délégué syndical, Herr Apfelglück. Nul doute que les négociations vont très bien se passer. »

     Le téléporteur a fait une sorte de « Wouuaawwwiiiiyyaaaawwwha » tandis que le tunnel lumineux de l’Éther me ramenait au tableau principal, dans la cour du spawn. J’ai jeté un coup d’œil à mes points : 220. 220 malheureux points alors que j’étais manche 27, que ma RPK et ma Wunderwaffe étaient désespérément vides et que j’étais à court de grenades. Depuis que je jouait au mode Zombie, c’était bien la première fois que j’étais incapable de m’acheter des grenades. Cette partie allait rester dans mes anales comme la plus mauvaise gestion de points et de munitions de toute mon expérience Zombie. Et dans mes anals également, vu la force avec laquelle mon amour-propre de joueur se faisait sodomiser.

     J’ai dévalé le tableau principal en priant pour que le bonus qui commençait à apparaître en crépitant au fond de la cour soit un Munition au Max. Les éclairs bleus ont convergé vers le grillage avant d’éclater en un éclair aveuglant… pour dévoiler un Charpentier. J’ai mis le jeu en pause, posé ma manette et me suis massé les ailes du nez en maudissant les développeurs du jeu jusqu’à la treizième génération, après quoi j’ai repris la partie.

     220 points… Bon, il allait bien falloir que je me résolve à acheter la seule chose que je puisse me payer une somme aussi ridicule. La mort dans l’âme, j’ai sprinté vers le Kar 98k, par lequel j’ai remplacé mon bien-aimé fusil-mitrailleur avant de filer aussi vite que possible par le couloir du téléporteur A, en esquivant de justesse la foule de zombie qui déboulait déjà de la cour principale. Je me suis retourné au beau milieu du couloir pour tirer quelques coups sur la masse grouillante des morts-vivants.

     Une fois qu’ils se sont trouvés trop près, j’ai fait volte-face pour filer par le couloir des claymores. Ce que j’aurais fait prestement si je ne m’étais pas trouvé nez à nez avec quatre zombies fraîchement spawnés dans mon dos.

     — « Ouate de f… ! » me suis-je étranglé dans mon fauteuil en manquant de casser mon joystick droit, ce qui a eu comme seul et inutile effet de donner un coup de couteau.

     Coincé. La console estimait insuffisante l’espace entre les putréfiés pour que je puisse y passer. Le reste de la horde m’a rejoint en deux secondes. J’ai eu le temps de tirer deux coups de Kar98k avant qu’un violent gang-bang n’ait raison de ma personne.

     Profondément choqué par cette succession d’événements, j’ai fixé ma télé d’un air ahuri, avant d’éteindre ma console et de retourner dans ma chambre m’atteler à ma dissertation de philo.

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     Un rappel ayant déjà été fait dans l’article sur Verrückt (http://www.blackops2-zombie.com/verruckt-guide-du-solo/) au sujet de la manière d’optimiser ses points en début de partie, nous éclipseront cette partie. Toutefois, il convient de se souvenir d’un point qui avait été abordé dans ce même article, à savoir comment survivre le temps de se procurer Mastodonte.

     Au risque de passer pour un joueur dépourvu de technique et de classe, je répète que la meilleure manière de gérer un début de partie sans Mastodonte est de camper. Oui, c’est chiant. Oui, ce n’est pas comme ça que vous passerez pour un PGM du Zombie. Mais entre ça et risquer de mourir à la manche 5 à cause d’un malheureux zombie que vous n’aviez pas vu tandis que vous rushiez comme un fou autour du tableau principal, le choix est généralement rapide à faire, surtout que vous devrez attendre d’avoir ouvert la porte du téléporteur C pour pouvoir bénéficier de Couic Reuvive (dédicace à Spotty).

     I – Début de partie.

     1) Activer l’électricité.

     À l’instar de Verrückt, il existe deux chemins pour parvenir à l’électricité. La différence – et l’avantage – est qu’ici, vous pouvez choisir lequel emprunter. Les deux chemins en question sont celui du côté de la carabine M1, et celui du côté du double-canon. Nous allons tout d’abord nous intéresser à celui de la carabine M1.

     Sachez pour commencer qu’il n’est pas (pas forcément, en tout cas) nécessaire de jouer la carte de la rapidité comme sur Verrückt ; Der Riese est une carte beaucoup plus ouverte, large, où il est toujours possible de réaliser une ou deux esquives en cas de pépin. L’objectif sera simplement d’être arrivé à l’électricité pour la manche des Hellhounds, qui peut survenir entre les manches 5 et 7.

     Commencez par vous munir de la carabine M1, qui se trouvera juste à votre droite après avoir ouvert le passage en face de la Gewehr-43. Avec son chargeur raisonnable de 15 balles (on parle ici de la M1, pas de la Gewehr, hein ?) et une cadence élevée, cette arme vous autorisera de longue séquences de tir si besoin ou si envie ; mais surtout, elle présente une précision au jugé impressionnante pour un fusil – supérieur à celle de votre Péteux, c’est dire. Si vous ne vous ne vous tenez pas trop loin des zombie, tirer au jugé à hauteur de tête ne vous apportera que des avantages : plus de points, moins de balles gaspillées, et surtout plus d’efficacité. Que du bonheur.

     Contrairement à Verrückt, je ne saurai ici que trop vous conseiller d’ouvrir les passages dès que vous en aurez les points. Les couloirs relativement larges de l’usine sont certes un avantage quand il s’agit d’échapper aux zombies, mais vous pouvez également dire adieu aux belles queues-leu-leu de votre asile préféré qui vous permettait d’abattre tout le monde d’un seul tenant. La dispersion de vos cibles est dangereuse, et il sera inutile de s’attarder aux endroits suivants plus que nécessaire. Contentez-vous de vous positionner des manières suivantes et de les empêcher de vous approcher.

     

     Un fois ces étapes franchies, vous devriez être arrivé dans la cour principale où se trouve l’électricité. Passons à présent à l’autre passage, celui du double-canon.

     Après quoi vous n’aurez qu’à ouvrir le passage encore fermé, prendre à gauche et atterrir dans la cour principale.

     2) S’équiper.

     Bonne nouvelle : ce stade de votre partie va être un jeu d’enfant.

     Vous vous trouvez à présent dans la cour principale de l’usine. La Caisse se trouve juste à côté de vous, et… les zombies n’arriveront qu’en face de vous. Parfaitement, personne derrière ou sur les côtés : les seules arrivées de zombies seront les deux arches de part et d’autre du mur auquel vous faites face – ainsi que les couloirs par lesquels vous avez sauté pour arriver ici – et la fenêtre juste à votre gauche, à côté des barils en flammes.

     La tactique, vous l’aurez compris, va être très simple : attendre de pied ferme vos amis les morts-vivants, et les renvoyer en enfer aussitôt qu’il mettront les pieds dans la cour. Et aussi, accessoirement, engranger les points. Faites-vous quand même une Caisse, au cas où les munitions données par les Hellhounds n’aient pas été suffisantes ; puis dès que vous atteignez les 2500 points, courez à Mastodonte en fin de manche. De manière générale, profitez de votre position facile à gérer pour vous enrichir et vous équiper en toute sécurité !

     En cas de petit souci, du type rechargement mal anticipé ou zombies trop nombreux, la cour est assez vaste pour vous sortir d’affaire au moyen de petites esquives simples consistant en un mini-parcours circulaire destiné à esquiver les gêneurs le temps d’en éliminer le surplus. Si vous gérez bien ce genre de rotation d’urgence (qui est assez facile à apprendre, du reste), vous ne devriez pas rencontrer de problème (à part si ce genre de situation se présente alors que vous n’avez pas Mastodonte. Dans ce cas-là, ouvrez le passage dans votre dos, cela vaudra mieux pour vous.)

     N’oubliez pas, entre deux manches, d’aller lier les téléporteurs A et B au tableau principal. Vous ne pourrez pas accéder au Pack-À-Punch tant que vous n’aurez pas ouvert le portail derrière vous, mais cela reste quand même une bonne chose de faite.

     II – Survivre…

     Bon, c’est bien beau tout ça, mais au risque d’en décevoir plus d’un, il est impossible de rester ici éternellement, vous vous en doutez bien. Même avec de bonnes armes et tous vos atouts, arrivera fatalement le moment où vos ennemis seront trop nombreux, trop résistants, trop rapides : bien équipé, vous pouvez espérer rester ici jusqu’aux manches douze ou treize, mais c’est un grand maximum, il se peut même que vous vous trouviez en difficulté avant. Viendra alors l’obligation de payer les 1250 points nécessaires pour ouvrir le passage dans votre dos, menant au téléporteur C.

     Dès lors, s’il vous reste 500 points, achetez-vous Quick Revive, toujours utile, et débarrassez-vous des zombies (si vous êtes débordé à l’intérieur de la salle, enfuyez-vous par la passerelle métallique) restant en n’oubliant pas d’en laisser un ou deux à la fin. Il faut en effet, avant de passer à la manche suivante, que vous reliiez le téléporteur C au tableau principal : vous en aurez absolument besoin pour la suite…

     1) Tourner

     Un avantage notable par rapport à Verrückt est que cette rotation exclut totalement le risque d’être pris à revers en cas de déplacement trop rapide. Voilà, en gros, ce qu’elle donne sous forme de plan :

     Une fois encore, le but est de débuter chaque manche à l’endroit le plus large possible de la carte, là où vous aurez le meilleur champ de vison possible pour voir arriver les zombie, et le plus de place pour en amasser un maximum avant de commencer votre rotation. cet endroit n’est autre que le cour principale, à l’électricité. Le mieux est d’utiliser dans un premier temps la mini-rotation détaillée précédemment, dans la cour, afin de partir alors que les zombies auront à peu près tous spawné. Attention : la cour est malgré tout moins large qu’on peut le croire, et la présence du grillage et de barils sur les bords peut mener à se bloquer (croyez-moi, c’est du vécu.) En outre, le seul nombre des mort-vivants deviendra dangereux passé un certain temps. Dès que cela survient, dirigez-vous au téléporteur C. À partir de là, deux stratégies sont possibles.

     A) Téléportations en chaîne

     Cette technique consiste tout simplement, arrivé au téléporteur C, à emprunter ce dernier. Hormis que ce faisant, vous éliminerez quelques zombies du même coup, cela vous permettra de gagner immédiatement le tableau principal pour poursuivre votre tour, c’est la technique la plus sûre au niveau des zombies : ils pourront difficilement vous coincer à ce stade. Attention toutefois au bug du téléporteur, dont je parlerai plus bas.

     Une fois parvenu au tableau principal, deux chemins s’offrent à vous pour revenir à la cour de l’électricité : le côté de la carabine M1 et celui du double-canon.

     a) Côté M1

     Tout d’abord, quel que soit le chemin que vous choisissez d’emprunter, n’oubliez pas (si vous avez le temps et si vous n’êtes pas en difficulté, bien entendu) de passer voir quand même le bonus que spawnera au fond de la cours : on ne sait jamais, un Munitions au Max ou une Bombe peuvent toujours être utiles.

     Après avoir récupéré tous vos chargeurs grâce à la mansuétude du jeu ou avoir été trollé en beauté par la loi de Murphy qui régit tout jeu en ligne, précipitez-vous dans le couloir du téléporteur A. ce dernier constitue un premier endroit de tir de par sa longueur et sa largeur, mais faite extrêmement attention à l’escalier qui se trouve dans votre dos : les zombies y sont tout simplement impossible à esquiver, et s’y retrouver coincé par un ou deux d’entre eux ayant respawné dans votre dos représente un véritable risque. Si celui-ci se concrétise et que ce concret semble sur le point de mettre un terme à votre partie par le biais d’un magnifique viol, il vous restera toujours le petit passage de la salle d’à côté, celle avec les cages vitrées vides, que vous pourrez tenter d’atteindre en évitant les morts-vivants pour vous échapper par le téléporteur A, soit en l’empruntant, soit en effectuant un parcours 100 % pur WTFMFG pour revenir au couloir. Mais quoi qu’il en soit, c’est quand même plus pratique de se contenter de ne pas s’attarder après une salve dévastatrice dans la masse grouillante de vos poursuivants.

     Montez fissa les escaliers, donc. Une fois en haut, au bord du vide, faites-vous plaiz’ sur les zombies qui montent vers vous ; après quoi, sautez dans la cour principale, profitez de cette dernière pour vider de nouveau votre arme dans la horde derrière vous, et retournez au téléporteur C afin de recommencer votre parcours.

     b) Côté Double-Canon

     Après avoir atterris au tableau principal, effectuez votre petit détour par l’éventuel bonus, puis montez les escaliers qui mènent à l’entrée du garage, avec le Double-Canon. Vous pouvez lâchez quelques salves à cet endroit, puis – même chose que pour le côté de la M1 – dépêchez-vous de vous enfuir par les escaliers menant à l’étage dont la vitre surplombe la salle où vous vous trouvez. Passez devant Double-Coup, retournez-vous de nouveau pour mitrailler vos morts-vivants et sautez dans la cour principale. Pour la suite, suivez le même plan que pour le M1 : retournez au téléporteur C et recommencez votre parcours, encore et encore, jusqu’à les avoir tous dégommés.

     Dans les deux cas, prenez garde à deux choses importantes, voir vitales :

     → Premièrement, assurez-vous bien de récolter entre chaque téléportation une somme d’argent supérieure à 1500 points. Pas besoin de vous faire un dessin : vous en aurez besoin pour vous téléporter, justement. Ajoutez à cette somme celles que vous dépenserez éventuellement durant votre parcours, par exemple si vous décidez de vous faciliter la tâche en activant les pièges (pour rappel, leur coût est de 1000 points.)

     → Deuxièmement, il existe sur Der Riese un bug très chiant et surtout très dangereux, celui du téléporteur. il se manifeste d’une manière très reconnaissable et qui met généralement un coup d’arrêt définitif à la partie : votre téléporteur refuse de se déclencher, quel que soit votre nombre de points ou la force avec laquelle vous écrasez votre touche d’action. Le seul conseil que je peux vous donner pour vous éviter une mort aussi petite que frustrante, est de ne pas vous attarder plus que nécessaire dans la salle du téléporteur C ou sur la plate-forme de ce dernier. Quand vous êtes sur le point d’enclencher votre départ et que tous les zombies déboulent dans la salle en hurlant, croyez bien que je comprend tout à fait que la tentation soit immense d’attendre quelques secondes avant d’activer le téléporteur, juste le temps de vider votre chargeur dans leur vilaine tronche. Le seul souci, c’est qu’il est impossible de prévoir quand ce bug aura lieu (sachant qu’il aura probablement lieu à un moment ou un autre de votre partie.) Et vous penser bien qu’il est très désagréable de se retrouver acculé dans un téléporteur par une bande de morts-vivants affamés, tout ça juste parce que, réalisant qu’il ne vous arracherait pas d’ici, vous n’avez pas eu le temps de vous enfuir. Moralité, à cette étape de votre rotation, refrénez vos pulsions anti-zombies et téléportez-vous sans attendre.

     B) La grande boucle.

     La seconde principale technique de rotation est très semblable à celle des téléportations à la chaîne, à ceci près qu’elle n’implique pas de se téléporter. Passons sur la partie hors de la cour principale, elle est la même que pour les deux variantes de la première technique. La seule différence réside en la manière dont vous allez parvenir à la M1 ou au Double-Canon.

     Étape commune : une fois arrivé au téléporteur C, ne le prenez pas, essayez – dans la mesure du possible et de la sécurité, bien évidemment – d’amasser un maximum de zombies dans la salle, pour éviter que des retardataires à l’extérieur ne vous causent du souci. Puis montez sur la passerelle et sautez à l’extérieur pour retourner dans la cour ; vos morts-vivants se trouvent à présent dans votre dos, et le passage vers la sortie de la cour est dégagée ! Courrez-y et…

     a) Côté M1

     … prenez le passage de droite, rejoignez le couloir du téléporteur A et suivez le même chemin que pour la première technique.

     b) Côté Double-Canon

     … prenez le passage de gauche, rejoignez le garage du Double-Canon et suivez le même chemin que pour la première technique.

     2) Quelles armes ?

     Concrètement, quelle que soit la map, la technique reste globalement la même : une arme pour faire des points, une autre pour dégager le passage en cas d’urgence, et, si vous choisissez de vous équiper de Mule Kick, une troisième qui peut répondre soit à la première exigence, soit à la seconde, soit être juste fun au cas où vous vous embêteriez (mais ce cas de figure est réservé aux PGM, donc je suis le seul ici à être concerné.)

     a) Faire du chiffre

     Vous avez, encore une fois, deux options : soit vous préférez quand même vous assurer un minimum de puissance en tapant une arme à la Caisse, soit vous réglez la question des munitions en vous décidant pour une arme au mur.

     Dans le premier cas, je vous conseillerai ni plus ni moins qu’un fusil-mitrailleur, pour la même raison que Verrückt (et que, en définitive, sur n’importe quelle map) : un fusil-mitrailleur, ça a des balles, de la cadence et de la puissance. Que demander de plus ? Un fusil-mitrailleur vous autorisera des tirs prolongés avec suffisamment de pénétration pour doubler la vitesse d’augmentation de vos points – et votre efficacité – et de précision pour vous gaver de headshots jusqu’à faire passer Vassili Zaitzev pour un manchot parkinsonien. Sans compter que si vous êtes pris au dépourvu pour une raison ou une autre, il s’agit de l’arme à feu la plus puissante de la Caisse après l’arme spéciale, donc c’est toujours bon à prendre. Préférez la RPK à la HK21 : la première est plus précise et plus cadencée que la seconde, même si cette dernière à un chargeur plus important. Si toutefois la Caisse vous refuse une telle faveur, n’hésitez pas à vous contenter d’un bon fusil d’assaut, type Galil ou AUG. Encore une fois, la Commando et le Famas sont très bon également, mais question balles, ce sont des clodos. S’il vous reste des points, retentez votre chance, ça vous évitera de mauvaises surprises.

     Dans le second cas, choisissez une arme qui se trouvera sur le chemin que vous empruntez durant votre rotation. Par exemple, tout le monde conviendra que la Type 100 est excellente avec son magasin de grande taille et sa cadence raisonnable. Le hic, c’est quelle se situe dans la salle du téléporteur B, où, sauf imprévu, vous n’allez jamais passer, surtout qu’il s’agit d’un cul-de-sac. Idem pour la MP40, enclavée dans une minuscule pièce sans issue du téléporteur A. Faites plutôt votre choix parmi les armes suivantes :

     → Si vous passez du côté du Double-Canon, ce dernier fera l’affaire tant qu’il n’est pas amélioré. En effet, sa puissance raisonnable et la diffusion de ses plombs feront des ravages dans les gros groupes de zombies, en plus de vous inonder de flouze. Ses munitions s’élèvent à 600 points, une broutille, donc, si vous gérez bien votre cash.

     → Toujours de ce même côté, la Thompson est très bien aussi : grande précision au jugé et cadence en font une arme de choix pour les séquences de tir dans vos tas de zombies. Vous pourrez récupérer des munitions pour 600 points à chaque passage dans le garage.

     → Si vous choisissez le côté de la carabine M1, cette dernière sera très bien également. 15 balles dans le chargeur est une quantité très raisonnable pour une arme semi-automatique, et les munitions coûtent seulement 300 points. Attention : si vous appliquez la tactique des téléportations en chaîne, la position de l’arme sur le mur vous obligera à un tout petit détour dans l’allée latérale avant de poursuivre votre parcours, prenez donc garde à ne pas être suivi de trop près par vos joyeux lurons.

     → Enfin, une arme que vous pouvez recharger non pas pendant votre rotation, mais entre chaque manche : la FG42, située juste de l’autre côté du porche de la cour principale, vous autorise une recharge de munitions au début de chaque round. En outre, pourquoi ne pas le dire : elle déchire sa maman. 32 balles dans le chargeur, une cadence de fou et une grande puissance pour une arme au mur : racheter des balles coûte 750 points, mais comme l’Oréal, elle le vaut bien.

     Bonne nouvelle : sur cette carte, vous pouvez améliorer vos armes ! Oui, une fois que vous aurez liés les trois téléporteurs au tableau principal et que votre porte-monnaie aura quelques points en trop à dépenser, vous pourrez enfin regarder avec délice votre Péteux se transformer en redoutable lance-grenades, votre STG-44 acquérir un chargeur presque aussi long que ma… jambe, et votre Kar 98k rester tout à fait inutile.

     Toutefois attention : si vous choisissez de passer votre arme murale au Pack-À-Punch, gardez bien à l’esprit qu’il faudra vous assurez de récolter au minimum 4500 points entre chaque fois où vous vous retrouverez à sec : ça paraît bête, mais cela implique quand même de faire attention à vos dépenses en téléporteurs et en pièges. Ne perdez pas de vue également le fait que votre but, avec cette arme, est de faire des points : l’améliorer ne vous en fera pas forcément plus et vous reviendra plus cher du fait de l’achat des munitions.

     Si vous aimez bien conjuguer points et efficacité, le Wunderwaffe devrait également vous ravir. Attention, quelques points sont à retenir :

     → Ses munitions ne sont pas illimitées, pensez donc à les économiser. Son potentiel destructeur étant extraordinairement élevé, ne gâcher pas des tirs pour quelques zombies isolé ! Au contraire, tirez dans de très gros tas tels que ceux que vous rencontrerez après quelques bonnes rotations dans la cour, qui peuvent atteindre au moins une vingtaine de zombies. Retournez-vous, visez, tirez, admirer le spectacle (pyrotechnique.)

     → La Wunderwaffe est vicieuse : non seulement, comme presque toutes les armes spéciales, elle vous infligera des dégâts si vous tire trop près de vous, mais tant qu’elle n’est pas améliorée, elle est même capable de vous ravir Mastodonte. Le petit logo de l’atout sera toujours là, mais vous tomberez au bout de deux coups, comme en début de partie. Rien de mieux pour vous garantir une mort aussi stupide qu’inattendue. Gare donc !

     b) Dégager le passage en cas d’urgence

     C’est bien d’accumuler les points, mais à quoi vous serviront-ils si une troupe de soldats SS en putréfaction vous coince contre un mur pour un gang-bang dans les règles de l’art ? Il vous faut absolument de quoi défricher votre route en cas de situation compliquée, de type escalier bouché ou passage étroit un peu encombré.

     L’arme la plus indiquée reste bien entendu un fusil à pompe. Il s’agit, techniquement parlant, de l’arme la plus dévastatrice un seul tir, ce qui en fait l’instrument tout indiqué d’un nettoyage rapide d’une zone embouteillée – bien qu’il reste bien entendu préférable que vos ennemis soient d’un nombre restreint.

     Si vous optez pour une arme de la boîte, un SPAS-12 ou un MS10 feront parfaitement l’affaire. Toutefois, gardez à l’esprit que le but est, tant que c’est possible, de one-shot les zombies pour ne pas perdre de temps. Or même à bout portant, ces armes de rempliront pas éternellement cette fonction. N’hésitez donc pas à les améliorer pour gagner un maximum de puissance. En principe, les munitions ne devraient pas poser problème puisqu’il s’agit d’armes d’urgence ; comme vous n’êtes pas censé en avoir besoin toutes les dix secondes, vous pouvez raisonnablement espérer ne pas être à court de balles entre chaque manche de Chiens. C’est pour cette même raison que je vous conseille une arme de la Caisse plutôt qu’une arme du mur : vous gagnerez en efficacité – donc en sécurité – tout en économisant un rachat de munitions par manche. C’est tout bénef.

     Si, malgré tout, une arme au mur vous semble plus intéressante, le choix va être assez restreint bien qu’intéressant :

     → Si vous tournez en passant par le Double-Canon, prenez ce dernier seulement si vous ne vous en êtes pas déjà équipé comme arme pour faire des point. En effet, une fois améliorée, elle est tout simplement redoutable. Elle one-shotera longtemps, sans parler du double-shot. Attention toutefois : ne manquez pas votre cible, ou bien ne vous trouvez pas en face de plus d’un ou deux zombies. Souvenez-vous en effet que cette arme ne contient que deux balles. Donc en cas de rechargement inattendu, payez vos chances de survie…

     → Si vous passez par le côté de la carabine M1, prenez le M1897, ou Trench Gun, situé dans le couloir, près des cages à animaux vides. Puissants et avec 6 balles dans le chargeur, il sera un compagnon fidèle dans les situations difficiles, et encore plus amélioré. Seul bémol : il nécessite un coup de pompe entre chaque tir, ce qui limite votre vitesse de carnage.

     Vous voilà à présent paré pour nettoyer cette usine du chancre qui l’infecte ! Armé, gorgé d’atouts et avec un long fil de charge pour votre manette (joueurs PC, allez voir ailleurs si j’y suis), vous devriez atteindre au minimum les manches 20 les doigts dans le nez. Vous pouvez être content de vous entre les manches 25 à 30 (mon record personnel est de 29 manches. Mort à cause… du bug du téléporteur, vous comprenez maintenant pourquoi je met en garde contre lui.) Au-delà, les choses très intéressantes commencent !

 

     Texte : ND01. Crédits d’images : ND01, KorHosif. © 2014, si vous plagiez vous allez tâter de ma grosse matraque.

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12 commentaires

  • Avatar AnotherEden

    Autres conseils vus après utilisation de cette (très bonne) méthode ;

    1) Le Double-Canon amélioré multiplie votre vitesse par 1.1 soit comme avec un pistolet.
    2) Au lieu de camper dans la cour avant le téléporteur C, faites tourner les zombies en prenant garde au baril de feu.
    3) Utilisez la passerelle au lieu du téléporteur en dessous de 20 manche (sauf difficulté) car cela est toujours relativement faisable et SURTOUT il n’y a pas encore de chiens.
    4) Utilisez les manches de chiens pour relier les téléporteurs car, sans zombies, se déplacer est plus simple.
    5) Utilisez les armes de secours puissantes et les armes funs pendant la manche des chiens, les munitions étant récupérées à la fin autant en profiter non ?
    6) Avec un Cola Énergisant le temps de recharge des fusils à pompes est très réduit donc ne le comptez pas comme un frein.
    7) Surtout, SURTOUT ce fameux  »bug du téléporteur existe vraiment donc si vous comptez l’utiliser il faut le faire au plus vite sans penser aux zombies pour avoir le temps d’emprunter la passerelle au cas où le téléporteur fait grève sur les conseil du Herr Apfelglück.

    Merci pour ce guide continu ton travail o/

    PS : Le  »vous pourrez enfin regarder avec délice votre Péteux se transformer en redoutable lance-grenades, votre STG-44 acquérir un chargeur presque aussi long que ma… jambe, et votre Kar 98k rester tout à fait inutile. » Était juste EXCELLENT !

    1. Avatar ND01Auteur

      1) Je ne savais pas, merci pour la précision !
      2) C’est naturellement ce que je voulais dire 🙂 Il faut être dingue pour être statique au beau milieu d’un espace ouvert ^^
      3) 5) 6) C’est en effet une autre tactique que je n’ai pas pensé à évoquer. Mon article est déjà très long, il y a sans doute plein de chose que j’ai oubliées ! ^^
      7) On est bien d’accord x)

      PS : oui, j’aime beaucoup me lâcher quand j’écris, et au final ça fait pas mal de minutes à rigoler comme un con devant son traitement de texte, je t’assure 😀

      Merci en tout cas pour ton commentaire, ça fait plaisir de voir son boulot apprécié 🙂

      1. Avatar AnotherEden

        Un boulot bien fait est toujours apprécié surtout quand une personne qui ajoute des infos ne se fait pas cracher à la gueule, l’orgueil sans limite de l’auteur étant involontairement et inutilement touché chez certains en tout cas ça gère bien comme il faut alors pond nous en d’autre o/