Bien débuter au zombie


Avant de pouvoir massacrer du zombie à la pelle, encore faut-il pouvoir se payer un équipement digne de ce nom. C’est pourquoi il est important de savoir comment gagner un maximum de point en un minimum de manche.

 

Commençons par observer la charte des points en zombie :

 

  • Tir réussi = 10 Points (par zombie touché)
  • Barricade réparée = 10 Points (par planche)
  • Élimination explosive = 50 Points
  • Tir au torse mortel = 60 Points
  • Tir au cou et au-dessus mortel = 70 Points
  • Tir en pleine tête mortel = 100 Points
  • Élimination au corps-à-corps (hors bouclier) = 130 Points

 

Le moyen le plus efficace d’engranger des points en début de partie est en faisant des éliminations au corps-à-corps (CàC), mais les joueurs les plus avisés affaibliront un zombie avec une arme à feu avant de lui porter le coup de grâce au CàC pour maximiser leurs gains.

 

Manche 1, tirez dans le torse d’un zombie 4 fois avec le MR6 puis achevez-le au CàC. C’est la méthode optimale pour la première manche. Notez que vous pouvez aussi simplement le tuer au CàC, mais vous perdrez 40 points (mais économiserez 4 balles, à vous de voir).

 

Manche 2, tirez 8 fois et attaquez au CàC. Notez que vous tomberez à court de munitions pendant cette manche si vous n’avez pas maximiser l’efficacité de vos tirs en alignant 2 zombies par rafale (notez aussi que la pénétration du MR6 est très mauvaise, vous ne pourrez toucher que 2 zombies maximum avec une seule balle). Le deuxième zombie peut nécessiter une seconde attaque au CàC toutefois, les balles perdants en puissance à chaque zombie traversé.

 

Manche 3, tirez 8 fois (si possible) et attaquez 2 fois aux CàC, 3 fois si à sec. Certains zombies seront plus rapides que d’autres, visez les en priorité, surtout si vous vous cantonnez à la salle de départ (conseillé si vous voulez gagner du temps).

 

Manche 4, attaquez 3 fois aux CàC, avec ou sans tirs de MR6 (achat des armes au mur de la salle de départ déconseillé). Une petite quantité de zombie commenceront à courir. Visez les en priorité.

 

Rester plus longtemps dans la salle de départ est difficile uniquement au CàC (mais pas impossible), il est bien plus facile de continuer avec plus d’espace pour bouger.

Vous devriez avoir environ 4 000 points si vous n’avez pas eu de bonus Double Point ou Munition Max., le bonus Mort Instantanée vous facilite la vie, mais vous fait perdre quelques points en contre-partie (10~110 par zombie selon le nombre de munition disponible et la manche en cours). Le Charpentier aide à gérer les zombies et fait gagner 200 points à tout les joueurs, mais les zombies restants arriveront groupés, ce qui complique leurs éliminations aux CàC. Le bonus Bombe Nucléaire est à éviter, il peut facilement mettre fin aux première manches même si elle débute avec des pertes de points conséquentes. En revanche, en fin de manche ou si il ne reste qu’un ou deux zombies, les 400 points bonus sont appréciable avec des pertes nulles ou suffisamment faible.

 

Maintenant que vous avez bien renfloués votre compte en banque, il est temps d’investir tout cet argent. Ouvrir des portes en consommera une bonne partie, alors ayez en tête l’arme que vous voulez acheter quand vous le faites.

 

Dans l’optique de continuer à gagner beaucoup de point, je déconseille l’achat d’arme à rafale (Ex : Pharo, bien que dans son cas, je la déconseille tout court !) ou à pompe. Les zombies au début seront tellement faible qu’une ou deux balles de mitraillette dans la tête suffiront à en venir à bout.

 

Vous l’aurez compris, visez la tête. Vous gagnerez selon la manche en cours un petit peu moins de point que si vous vous acharner sur leurs torse, mais vous économiserez beaucoup plus vos balles et n’aurez pas besoin d’en racheter aussi souvent, ce qui s’avèrera plus rentable sur la durée.

 

Encore une fois, essayez autant que possible d’aligner les zombies pour que chaque balle tirée vous rapporte le plus de points possible. Rentabilisez au maximum votre arme avant de vous en séparer pour une meilleure (Ex : Passer d’une mitraillette à un fusil d’assaut). Si d’aventure vous avez choisis de tenter votre chance à la boite mystère, appliquez tout de même les conseils précédents, même si votre arme est une LCAR (cette arme est à mi-chemin entre un pistolet et une mitraillette, et vue son prix, elle peut s’avérer être un bon choix pour engranger des points en début de partie) ou un Locus.

 

Pour peu que vous connaissez la map et restez mobile, n’importe quelle arme est parfaitement viable dans les 10 premières manches, alors profitez-en pour emmagasiner un maximum de point en vue des choses sérieuse.

 

La recette est la suivante : Bougez, faite tournez les zombies, groupez-les, alignez-les, descendez-les avec des tirs dans la tête (de préférence avec collatérales), recommencez.

 

Ne la jouez pas bourrin, ne maintenez pas la gâchette enfoncée jusqu’à que votre arme fasse *clic-clic*. Mesurez vos tirs, faites de courtes rafales ou encore mieux si vous avez de la marge, des tirs au coup-par-coup (une balle par une balle si c’était pas clair). Les tirs sur des zombies déjà mort (enfin… une seconde fois je veux dire…) ne rapporte aucun point, alors pas de gaspillage, pas de « Overkill » (Ex : ne pas utiliser un chargeur entier de Dingo pour tuer un rampant manche 6…).

 

L’utilisation d’explosif comme les grenades ou le pistolet laser (Mk I) sont à proscrire. En effet, ce sont les éliminations qui rapportent le moins de point. Notez aussi que la plupart des Wonder Weapon (les armes spéciales comme la Wunderwaffe DG-2 ou le Pisto-éclair) sont considérées comme des armes explosives (au niveau des points au moins) et sont donc à éviter dans les premières manches (où elles sont clairement « Overkill »…).

 

Ne foncez pas au Pack-à-Punch (PàP) dés que vous avez 5 000 points. C’est quasiment inutile avant la manche 20 et même si vous jouirez d’une plus grande quantité de munitions (généralement le double d’une arme non-amélioré), leurs rachats coûtera beaucoup plus chère (4 500 points peu importe le prix initial de l’arme, soit beaucoup plus du double du prix des munitions normales). Achetez plutôt Double Coup (alias, Double Tap).

Comme son nom le suggère, cette atout vous permet pour la modique somme de 2 000 points de tirer deux balles pour le prix d’une, et donc de doubler votre puissance de feu à bien moindre prix (malheureusement, ça ne double pas les points à l’impact). Ironiquement, cette effet n’a été rajouté qu’à partir de Black Ops 2, l’effet original (toujours de vigueur d’ailleurs) était d’augmenter la cadence de tir de toutes les armes de 30 %.

 

Attention cependant ! Si vous tombez à terre, vous perdrez tout vos atouts et devrez les racheter ! C’est pourquoi je conseille d’acheter toujours en premier atout Mastodonte (alias, Juggernaut) afin de limiter les chances que ce malheur ne vous arrive. Pour 2 500 points, cette atout ne vous rendra pas invincible, mais pourrait faire la différence entre un simple écran rouge clignotant et la mort. Il vous permet plus concrètement d’encaisser 4 coups au lieu de 2 pour une marge d’erreur plus importante.

 

Un autre atout que je recommande, mais pour plus tard est le Cola Énergisant (alias, Speed Cola). Ce merveilleux atout vous permet de recharger vos armes bien plus rapidement, ce qui est assez moyennement utile au début, surtout vu son prix (3 000 points), mais s’avérera fort utile dans les plus hautes manches où chaque seconde compte.

 

Voila pour les 3 atouts de base que je recommande vivement. Mais le mode zombie vous permet de porter jusqu’à 4 atouts, aussi êtes vous libre de choisir celui qui vous convient le mieux en dernier.

 

Si vous avez encore du mal à tourner et survivre de manière générale, acheter dés le début Réanimation Rapide (alias, Quick Revive, 500 points en solo avec effet auto-réanimant, 1 500 en Coop et accélère la réanimation de coéquipier à la place) est fortement conseillé pour vous autoriser à faire des erreurs et à réessayer dans la même partie (n’oubliez pas, c’est en faisant des erreurs qu’on apprend à ne plus en faire, la pratique est la clé du succès. Cet article ne vous rendra pas bon soudainement mais vous permettra, je l’espère, de vous améliorer plus vite).

 

Si comme moi vous courrez partout et aimez allez plus vite, Énergie (alias, Stamina-Up, 2 000 points) est votre amie. Non content d’augmenter votre temps de sprint maximal, cet atout augmente aussi légèrement votre vitesse de déplacement.

 

Si vous voulez un filet de sécurité supplémentaire, le Sanglot de la Veuve (alias, Widow’s Wine) est pour vous. Cet atout transforme vos grenades en semtex qui ralentissent voir immobilisent les zombies touchés, mais le plus intéressant est plutôt que lorsqu’un zombie vous touche, une de ces grenades explose automatiquement sur votre position sans vous blesser, immobilisant les zombies proches et ralentissant les plus éloignés, vous donnant davantage de temps pour réagir. Cet effet nécessite toutefois au moins une grenade dans votre inventaire pour pouvoir se déclencher (notez qu’un bonus bleu araignée peu apparaître lorsque vous tuez des zombies. Il permet de récupérer une grenade, mais disparaît très vite). Vos attaques aux CàC sont également plus puissantes et peuvent appliquer l’effet d’immobilisation, mais perdent en cohérence (fonctionne mal avec la mort instantanée, et ce n’est malheureusement qu’un seul exemple…). Son prix toutefois (4 000 points) peut en rebuter plus d’un.

 

Mais si il est un atout que je déconseille, c’est Coup de Pied Arrière (alias, Mule Kick). Cet atout permet de transporter une troisième arme, ce qui est inutile si vous avez bien suivis mes conseils jusqu’ici. Si encore ce n’était que ça, mais ce qui me pousse à le rejeter c’est surtout son prix exorbitant pour son effet, 4 000 points, et le fait que si vous tombez à terre vous perdez votre troisième arme (ce qui fait sens puisque vous perdez l’atout). Laquelle est la troisième cependant est assez ambiguë parfois (dans le cas où vous posez et récupérez des armes comme les arcs sur Der Eisendrache ou la table de Nacht Der Untoten sur la carte Revelations, laquelle est la troisième n’est pas indiqué)… d’où ma méfiance.

 

Après avoir fait le plein d’atout et si vous possédez votre arme du mur finale (le fusil d’assaut évoqué plus haut, mais vous pouvez aussi rester avec une mitraillette), vous pouvez envisager une amélioration au PàP même si je recommande de d’abord vider complètement vos chargeurs afin de rentabiliser au maximum l’arme en question (l’amélioration au PàP vous donnera toujours le maximum de munitions pour votre arme peu importe combien de munitions il lui restait au moment de la première amélioration, toute amélioration d’une arme déjà améliorée rajoutera ou changera un effet pour 2 500 points, mais ne rend pas de munitions).

 

Après (ou avant, à vous de voir), vous pouvez acheter les Mines Terrestres pour compléter votre équipement. Pour 1 000 points, vous aurez 2 mines omnidirectionnelles à chaque début de manches (comme vos grenades). Elles peuvent être bien utile, que ce soit pour éliminer un groupe de zombie vous poursuivant sans même les regarder en la jetant à vos pieds ou bien en vous en servant comme alarme en la positionnant dans votre dos lorsque vous êtes stationnaires. Vous entendez une explosion derrière vous ? C’est (ou était selon la manche) probablement un zombie, voir plusieurs. Ces quelques secondes d’avances peuvent vous sauver la vie dans les hautes manches.

 

Bien entendu, étant des armes explosives, je ne recommande leur utilisation qu’à titre utilitaire, pas pour massacrer du zombie à la pelle. Enfin, n’en ayant que 2 par manche (hors Munition Max.) ce n’est pas une si grande perte mais raison de plus pour les utiliser intelligemment. Aussi, vous ne pouvez en placer que 2 en même temps, en mettre une troisième fera disparaître la première.

 

Le Couteau de Chasse est un plus pour votre équipement. Augmentant sensiblement la puissance de vos attaques aux CàC sans prendre de place dans votre inventaire, son coût peut toutefois refroidir vos ardeurs (3 000 points). À acheter très tôt dans la partie pour tuer un maximum de zombie au CàC avant la manche 10 (manche ou il ne tue plus en 1 coup) ou bien plus tard lorsque vous n’avez plus rien à acheter et disposez de beaucoup de points (un coup de Couteau de Chasse peut vous sauver la vie dans les situations désespérées même dans les hautes manches, je parle d’expérience).

 

Bien sûr, tout ceci part du principe que tout se passera bien et que vous ne mourrez pas, ce qui n’arrivera pas forcément. Connaissez vous et agissez en conséquence. Si vous savez que vous allez mourir souvent, préférez l’économie à la consommation de boisson douteuse en masse. Si vous pensez que vous allez survivre quoi qu’il arrive, ne vous retenez pas et mettez toutes les chances de votre côté en achetant le plus d’atout possible. La précision n’est pas (encore) votre fort ? Retardez votre passage au PàP, les munitions améliorées coûts beaucoup plus chère que leurs version basique. Ne grillez pas les étapes, avant d’apprendre à courir encore faut-il apprendre à marcher.

 

Voila pour les généralités du zombie, ces conseils s’appliquent peu importe sur quelle carte vous jouez. Voila ce que vous devriez faire dans les 10-15 premières manches si vous cherchez à atteindre des sommets. Construisez une base solide pour pouvoir construire votre légende zombiesque dessus. Vous n’irez pas loin avec une base bancale, ne sous-estimez pas l’importance d’un bon début.

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