Verrückt – le Guide du Solo
Verrückt – le Guide du Solo !
Le guide (presque) ultime pour sauver sa peau dans un asile envahi par ses anciens pensionnaires.
NOTE : l’article suivant fait référence à la seule version de la carte connue de son auteur, à savoir celle de Call of Duty : Black Ops contenue dans le pack de maps Rezurrection. Le guide suivant a donc été conçu pour survivre sur le Verrückt de Black Ops, et non celui de World at War.
Elle n’en a pas forcément l’air comme ça, mais mine de rien, on a vite fait de comprendre pourquoi Verrückt n’est que la deuxième carte du mode Zombie, développée, du coup, juste après Nacht der Untoten et ses parties plafonnant à douze manches, treize avec le Pistolet Éclair. Couloirs étroits, salles exiguës, déplacements limités, et aucune trace du Pack-À-Punch (Oh God, why ?), cette carte est généralement admise comme étant la plus compliquée à gérer après la légendaire bâtisse-où-y’a-pas-d’Atouts. Et encore plus en solo. C’est pourquoi, chers pourfendeurs de morts-vivants, nous omettront ici de disserter sur les sales-noobs-qui-veulent-pas-ouvrir-les-portes, sales-noobs-qui-réaniment-jamais-les-autres et autres sales-noobs-qui-piquent-tous-les-zombies, afin de se concentrer sur une et une seule chose : vous, pauvre marine enfermé dans un asile désaffecté où se bousculent des centaines de membres d’une Wehrmacht en état de décomposition avancée. Trois, deux, un, que la boucherie commence.
* * *
« Plus de balles dans ma MP40, et merde », j’ai pensé de toutes mes forces.
Je savais que j’aurais dû aller en reprendre avant de passer à la manche suivante. Allez, mais j’avais fait des rampants, en plus ! Une bonne grenade bien placé, et boum, trois guignols en train de traîner leurs loques par terre. Moi et mon cerveau de stratège raté, estimant que traverser une malheureuse salle prendrait bien trop de temps, et que quarante balles, ça suffirait bien pour la manche six. En visant la tête.
Je n’avais pas visé la tête.
J’ai switché sur mon arme secondaire. Mon colt 1911, pas de quoi leur chatouiller les steaks. J’étais en train de me demander si j’allais m’en sortir au couteau quand un indicateur de dégâts, pointé derrière moi, a rougi mon écran.
— Mais bordel… !
Pas le temps de me retourner – et pourtant, j’étais en sensibilité 12 – qu’un second coup m’a mis à terre, définitivement puisque, tel un véritable DiabloX9 du mode Zombie, j’avais omis d’acheter Quick Revive.
The One a accompagné mon tableau de score – minable – pendant que je pouvais admirer, secouant la tête et frappant le vide, les quatre zombies qui avaient surgi dans mon dos d’une fenêtre que j’avais oubliée. J’ai copieusement insulté les zombies à l’I.A. trop élevée, les armes avec pas assez de balles, les concepteur de cette carte à la con et le PDG de Treyarch avant de retourner en multi sur Black Ops II pour débloquer les défis sur ma MSMC.
Z
I – Activer l’électricité
1 – Les points.
Est-il réellement utile de rappeler que toute bonne partie – solo ou multi, du reste –, débute par une bonne collecte de points ? Ces points serviront à deux choses pour le moment : acheter une arme au mur, et ouvrir les portes que vous trouverez sur votre chemin sans trop vous ruiner. Pour cela, on se contentera de faire un rappel des plus basiques : lors des premières manches, privilégiez le couteau, vous récolterez plus de points tout en économisant vos munitions de colt 1911 (que nous qualifieront de ce qu’il est : un Péteux.) Voici ce que je vous préconise :
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Manche 1 : one-shot au couteau.
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Manche 2 : deux coups de couteau. Il est très possible que le premier coup s’accompagne d’une baffe de la part du zombie, car vous aurez remarqué, peut-être à vos dépens, qu’ils sont extrêmement réactifs !
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Manche 3 : trois coups de couteau, c’est encore possible. Attention : si le zombie vous frappe dès le premier coup de couteau, soyez très prudent. Attendez quelques secondes que vos dégâts disparaissent, ou bien donnez votre deuxième coup en vous accroupissant immédiatement ensuite – en principe, vous devriez esquiver la gifle.
Si à ce stade-là vous êtes déjà débordé, il vous restera toujours votre Péteux et vos grenades pour vous sortir d’affaire. Mais au-delà de la manche 3, ouvrez la porte, cela vaudra mieux pour vous.
2 – Le parcours.
Malheureusement, la relative facilité de l’étape suivante dépendra tout simplement de la chance que vous aurez lorsque vous spawnerez en début de partie. Pourquoi ça ? Si vous avez un peu d’expérience sur Verrückt, vous n’êtes pas sans savoir que deux spawns différents sont possible pour les joueurs : d’un côté ou de l’autre de la porte du hall, impossible à ouvrir sans activer l’électricité. Et là, je vous fait une terrifiante révélation : il existe un bon et un mauvais côté. Le bon, c’est celui qui vous fera passer par la Thompson. Le mauvais, celui qui vous obligera à passer par la MP40. Pour comprendre ce que j’entends par bon ou mauvais côté, nous allons tout d’abord nous intéresser au côté Thompson.
Dès que vous aurez ouvert la seule porte ouvrable, achetez immédiatement la Thompson. S’il vous reste assez de points (dans le cas contraire, utilisez la Thompson pour remédier à ce problème), ne vous attardez pas dans cette salle et dégagez l’escalier afin de monter à l’étage. Là, campez.
Oui, cette histoire de bon et mauvais côtés tiens uniquement au fait que le chemin de la Thompson permet de camper tout du long. Chers amis, vous savez sans doute que la survie sans Mastodonte dépend de votre capacité ou non à vous tenir hors de portée des zombies. Verrückt, carte des plus étroites, ne rend pas possible cette attitude, en tout cas pas assez pour rendre raisonnables vos chances de survie en mode rush. Je vous conseille de tenir une manche chaque endroit – un par zone à ouvrir. Les voici :
<—– Et enfin, dans la salle de l’électricité. Activez-la, et placez-vous dos à la porte fermée (après avoir tenté votre chance à la Caisse s’il vous restait des points.) Ainsi, les zombies arriveront par la porte et les escaliers, presque parfaitement alignés, vous permettant de leur faire apprécier autant de Bastos que vous le désirerez. Attention, si vous atteignez les 2500 points avant la fin de la manche, n’oubliez pas de faire des rampants ou au moins de garder un ou deux zombies en vie : il vous faudra faire tout le tour de la carte afin d’aller acheter Mastodonte.
Une fois cela fait, revenez à votre place – après tout, on y est bien, non ? –, déglinguez vos zombies restants et restez ici jusqu’à ce que l’affaire se corse. Dès lors, vous pourrez fuir par la porte située juste dans votre dos, ouvrir les passages encore fermés et ainsi entrer dans la seconde phase de votre partie.
Mais avant cela, rappelez-vous du fameux côté MP40 dont je vous parlais plus haut, le mauvais côté qualifié ainsi parce que, contrairement au parcours détaillé précédemment, il n’offre aucune possibilité de campouze tranquille, entendez par là qu’il y aura toujours une arrivée de zombies dans votre dos. Les étapes s’enchaîneront comme suit :
À côté de la fenêtre que les zombies atteignent en montant un escalier en Z, en face du piège électrique. Ce sera de loin l’étape la plus facile à gérer. Après avoir acheté la MP40, placez-vous à l’endroit indiqué, légèrement en avant du balcon. Ainsi, les zombies devraient privilégier ce dernier au couloir parallèle, ce qui vous permettra de les affronter relativement alignés, et d’anticiper correctement vos rechargements. Pensez seulement à vérifier de temps à autres que personne ne s’attaque à la barricade de l’escalier – un simple petit 360° devrait suffire, même entre deux rafales. —–>
<—– Les toilettes. Vous devrez affronter les zombies arrivant du couloir et de la fenêtre y faisant face, mais une autre se trouvera également dans votre dos. Là encore, soyez extrêmement vigilant : la taille moindre de la pièce par rapport au couloir où vous vous trouviez précédemment sera gênant pour anticiper les vagues d’assaillants et vérifier la fenêtre derrière vous.
Et pour terminer, la salle de l’électricité… mais dans le mauvais sens. Ce sera l’étape la plus compliquée. Vous devrez en effet surveiller la fenêtre située en bas de l’escalier tout en contenant la zombies entrant dans la pièce. Pour cela, malheureusement, une seule solution : Lorsque l’entrée de la salle est à peu près calme, faites un rapide aller-retour par les escaliers entre la fenêtre et la pièce, afin de vérifier qu’aucun zombie ne s’apprête à les gravir. Si tel est le cas, éliminez-les le plus rapidement possible et, si vous avez le temps, reconstruisez vite fait une ou deux planches, au cas où, afin de vous donner le temps jusqu’à la prochaine vérification. —–>
Contrairement au côté Thompson, ne vous attardez pas dans cette pièce, allez directement chercher Mastodonte puis ouvrez dès que possible les autres passages de la carte.
Dans les deux cas, n’oubliez pas ces deux choses :
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Premièrement, achetez dès le début Quick Revive. Le chemin jusqu’à l’électricité et Mastodonte sera risqué quel que soit le côté que vous emprunterez, et 500 points n’est pas cher payé pour une marge d’erreur bien plus raisonnable que sans cet Atout.
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Deuxièmement, quel que soit votre côté, n’oubliez pas que les portes dans votre dos ne sont pas verrouillées jusqu’à la prochaine manche : si les choses sentent le roussi, passez immédiatement à la zone suivante au lieu de vous bloquer bêtement en refusant de payer un peu plus tôt que prévu !
II – Survivre…
Vous l’aurez sans doute remarqué si vous êtes observateur : Verrückt est une carte conçue pour être une boucle – une boucle avec des angles, mais une boucle quand même. Par conséquent, et c’est malheureux à dire, il n’existe qu’une seule manière de tenir correctement : faire des tours, comme dans un manège.
1 – Tourner
Par où commencer ? À titre personnel, je dirais que l’idéal est d’attendre le début des manches dans un espace ouvert, où il est possible de surveiller l’arrivée des zombie de manière à être capable de déterminer quand il est temps de mettre les voiles, et de les esquiver si nécessaire. Un endroit répond à ces critères : l’intersection entre le hall de départ (celui qui était initialement coupé en deux par la porte électrique) et celui de la Thompson, juste sous la conduite d’eau qui fuit (le plombier s’est fait dévorer quand il a tenté de venir voir ce qui n’allait pas.) Vous bénéficierez ainsi du champ de vision le plus vaste de toute la carte.
Dans quel sens tourner ? Les deux sens se valent. Cependant il vous faudra invariablement des endroits de tir : oui, c’est bien de courir, mais les zozos derrière vous, ils ne se fatiguent pas, eux, et aussi incroyable que cela puisse paraître, le seul moyen de vous en débarrasser est de leur coller quelques balles dans la figure. Quelques positions semblent très indiquées pour vider vos chargeurs. Si vous tournez dans le sens horaire :
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Les toilettes. Placez-vous près de la STG, tirez sur ceux qui arriveront du couloir de Double-Coup, puis prenez la poudre d’escampette par la salle de l’électricité.
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La sortie des cuisines. Placez-vous près des grenades – profitez-en pour faire le plein après en avoir jeté quelques-unes –, tirez sur ceux qui s’engouffreront dans la pièce, puis barrez-vous en vitesse.
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En enfin, la ligne de tir la plus extra de tout Verrückt : le hall. Une fois en bas des escaliers, sprintez jusqu’à l’autre bout du hall, visez les escaliers, attendez que toute une file de zombies parfaitement alignés se forme en face de vous, puis amusez-vous. Si la situation vous le permet, faites un second arrêt sur le palier du deuxième escalier pour lâcher une autre longue rafale dans le second hall… et reprenez votre rotation.
Si vous tournez dans le sens antihoraire :
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À l’entrée des cuisines : placez-vous près des grenades et canardez tout ce qui arrive des escaliers, puis fuyez par les cuisines.
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Dans les toilettes : placez-vous près de la STG et allumez tout ce qui sort des cuisines. Puis prenez la poudre d’escampette par le couloir de Double-Coup.
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Au bout du couloir de Double-Coup, placez-vous en haut des escaliers, atomisez ce qui sort des toilettes, et prenez vos jambes à votre cou.
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Et pour finir, réitérez la ligne de tir des deux hall, en vous plaçant d’abord à leur intersection, puis en bas des escaliers de la Thompson.
Dans les deux cas :
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Faites extrêmement attention aux escaliers, qui sont propices à se retrouver bloqué par un zombie ayant eu la mauvaise idée de les monter en sens inverse en même temps que vous les descendiez.
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Ne courez surtout pas ! Marchez, déplacez-vous tranquillement. On a souvent tendance – moi le premier – a vouloir sprinter pour échapper aux zombies. Mais d’un point de vue strictement technique, c’est parfaitement inutile : vous marchez plus vite qu’ils ne courent. Le danger, si vous vous montrez trop rapide, sera que les zombies les plus en retard sur les autres ne fassent demi-tour et vous reviennent dans la figure par-devant – encore un effet de la conception circulaire de la carte. Et croyez-moi, quand cela se produit, c’est extrêmement désagréable.
2 – Quelles armes choisir ?
Une chose importante doit être gardée à l’esprit sur Verrückt : le Pack-À-Punch est absent. Cette wunderbar ! invention ne faisant son apparition que sur Der Riese, vous pouvez dire adieu au petit détour qui, pour la modeste somme de 5000 points, vous permettait et d’accroître la puissance de votre arme et de récupérer encore plus de munitions et d’avoir un super skin de la mort qui tue dessus. Non, ici, vous allez devoir jouer l’économe.
Dans l’idéal, une combinaison d’arme paraît particulièrement appropriée pour une survie durable et relativement sûre :
<—– Une arme d’urgence, afin de vous sortir le plus rapidement possible de situations délicates, telles un viol collectif sur votre personne physique dans un escalier trop étroit ou un couloir regrettablement exigu. Un fusil à pompe reste évidemment le meilleur choix pour ce qui est de répondre à cette fonction. Ceux que la Caisse voudra bien vous octroyer, SPAS-12 et MS-10, feront parfaitement l’affaire. Si toutefois vous optez pour une arme au mur afin de régler la question des munitions, choisissez le double-canon situé à l’intersection des deux halls : puissant et semi-automatique, les candidats à l’embuscade s’en trouveront très certainement refroidis, dans les deux sens du terme. Toutefois, gardez à l’esprit que cette arme ne contient que deux balles et qu’elle ne one-shotera plus après une vingtaine de manche. Aussi gardez-vous de manquer votre cible ou de tomber sur plus d’un assaillant à la fois au détour d’un escalier.
Ainsi qu’une arme destinée à faire du chiffre, autrement dit de préférence quelque chose d’automatique. Ce critère rempli, à vous de décider si vous préférez une mitraillette pour son rechargement rapide et sa maniabilité, ou un fusil d’assaut pour ses balles et sa puissance. À titre personnel, je ne vous conseillerai ni plus ni moins qu’un fusil-mitrailleur (de préférence une bonne vieille RPK), pour son grand nombre de munitions, sa puissance et ses chargeurs d’une taille respectable, qui vous autorisent des tirs prolongés lors de vos demi-tours pour faire le ménage sur vos pas. Néanmoins, si vous avez vraiment la flemme d’investir dans la Caisse – et que vous avez toute confiance dans votre arme de secours –, vous pouvez toujours opter pour une arme au mur, type Thompson ou STG-44, afin d’être sûr de ne pas vous ruiner en couteaux balistiques, China lake et autres CZ-75. —–>
Si vous êtes un fifou et que vous décider d’acheter l’Atout Mule Kick à la place de Passe-Passe… il ne vous reste plus qu’à vous choisir vous-même une arme fun. C’est le seul cas ou vous pourrez vous emparer du Pistolet Hivernal, si vous tombez dessus après une dépense de 950 points. Dans le cas contraire, fixez ce pendule et retenez-bien ceci : je vous interdit strictement de croire que cette arme pourra vous sauver la vie en cas de besoin, sauf si vous considérez comme salvateur le fait d’enrhumer un zombie.
3 – Et après ?
Armé de toute cette connaissance et ces astuces zombifiques, vous pouvez espérer tenir raisonnablement longtemps. En moyenne, les manches réalisées sur cette carte sont moins élevées que sur d’autres, principalement du fait de sa prise en main, il faut bien l’avouer, plutôt compliquée. Toutefois, il est possible de parvenir aux manches 20 assez facilement, mon suicide manche 21, faisant office de record personnel, n’ayant été du qu’à un manque de temps. Une trentaine de manches est un très bon score. Au-delà, votre survie ne dépendra que de votre habileté à manier le joystick analogique et à arracher à la Caisse ses meilleurs articles.
Vous finirez bien par passer l’arme à gauche de toute manière, alors en attendant…
… let’s kill undeads !
Texte : ND01. Crédits photographiques : ND01, vidéo du Marathon Zombie de MrLEV12 sur Verrückt (http://www.youtube.com/watch?v=oyAN6vRi5-o) et article « Zombie Verrückt » de KorHosif sur blackops2-zombie.com (http://www.blackops2-zombie.com/wolrd-at-war-zombie-verruckt)
Merci ^^ Oui, c’est vrai que ça a pas été très pratique de trouver des screenshots appropriés vu que je n’ai pas de matériel d’enregistrement, donc j’ai du me taper tout le Marathon Zombie de MrLEV12 pour trouver les situations appropriées, et puis les images ne sont pas d’une qualité extraordinaires… Bon, ensuite, j’en ai mis que deux, donc c’est pas grave, le reste c’est des cartes que j’ai faites très rapidement. Mais si j’ai besoin de trucs précis, je ne dirais pas non à ton aide 😉
Je pense que je ferai ce genre de guide pour Der Riese, Kino der Toten et Ville – le reste, soit j’ai pas, soit il faudrait déjà que je les maîtrise en multi avant de pouvoir l’ouvrir sur le solo x)
Tiens j’ai reconnu mon screenshot au premier coup d’oeil 🙂
C’est super agréable à lire, détaillé, pas lourd. GG. Et si tu veux des captures d’écrans la prochaine fois, tu me demande (par contre c’est de World at War, mais pour montrer les couloirs c’est pratique).