La quête principale de Terminus consiste à vaincre le Kraken. Elle peut être réalisée en solo, même s’il est plus facile de la faire en équipe. Elle est moyennement longue et plus difficile que celle de Liberty Falls.
Vous trouverez sur cette page les étapes nécessaires pour réaliser ce secret principal.
Sommaire
Prérequis de la quête principale de Terminus
- Avoir ouvert la carte, rétabli le courant et débloqué le Sacré Punch
- Avoir l’arme spéciale : le Beamsmasher
Première étape : activer la quête
Pour débuter cette quête vous devrez trouver une carte magnétique. Elle peut se trouver au niveau de l’un des 4 pièges de la carte, sur le sol :
- après le poste de contrôle (zone de départ)
- dans les quartiers à côté de l’atout Mastodonte
- un dans chaque accès aux tunnels depuis le laboratoire de biologie
Cela indique que c’est le bon piège. Activez le puis tirez avec le Beamsmasher dans la gueule de la créature du piège.
La créature du piège va recracher un disque dur. Prenez le puis amenez le à Peck aux cellules (zone de départ) via le passe document.
Deuxième étape : libérer Nathan
Vous allez maintenant devoir débloquer la cuve où se trouve Nathan, qui est devenu un amalgame d’élite. Rendez-vous au laboratoire de biologie et interagissez avec la cuve qui est en face du générateur pour activer le courant. Vous allez avoir besoin d’un code à 3 chiffres.
Pour les obtenir, allez regarder à ces emplacements le chiffre :
- aux quartiers à côté de l’atout réanimation rapide sur l’horloge au mur derrière les grilles, le chiffre est celui des heures (ex: 5h23)
- au mess, avant la sortie menant au terrain de jeu sur un tableau d’affichage, sur une carte de jeu (ex: 6 de trèfle)
- à l’atelier d’ingénierie, le chiffre inscrit sur la pancarte « X Days since last injury »
Entrez ensuite chacun de ces 3 chiffres, dans l’ordre, sur le pavé numérique devant la cuve du laboratoire de biologie (voir ci-dessus).
Avant de continuer, assurez vous d’être prêt pour un combat avec amalgame d’élite. Le mode de munition câble HS est assez efficace pour lui infliger des dégâts.
Pour débloquer la cuve il faut interagir avec les commandes d’ouverture située tout autour de la cuve. Il faut actionner autant de commandes qu’il y a de joueurs dans la partie, et simultanément.
La cuve va ensuite d’ouvrir et libérer le zombie Nathan.
Attention de nombreux zombies vont apparaître en plus de l’amalgame, que vous devez éliminer.
Il va périodiquement se nourrir de zombie pour régénérer ses points de vie : empêchez le de le faire sinon vous ne réussirez jamais à l’éliminer.
Une fois l’amalgame vaincu, une cinématique va se déclencher.
Plongez ensuite dans l’eau et allez récupérer la carte magnétique qui se trouve au fond, à droite du rail de la plateforme du Sacré Punch (elle est orange et assez facile à repérer).
Troisième étape : réparer le circuit électrique
Empruntez un canot et rendez-vous sous l’épave (voir image ci-dessus). En passant par une brèche dans la coque vous trouverez une échelle qui descend dans l’eau. En y montant vous arriverez dans l’atelier caché. Si la trappe ne s’ouvre pas c’est qu’il vous manque la carte magnétique récupérée au fond de l’eau à l’étape précédente.
Au fond de la salle se trouve une table avec deux connecteurs de nœud. Lorsque vous en prenez un la trappe se referme et vous devez survivre à une attaque de zombie pendant environ une minute. Lorsque vous portez un connecteur vous ne pouvez pas courir. Vous pouvez lâcher le connecteur durant cette phase de confinement pour pouvoir courir dans l’atelier.
Après l’attaque la trappe se rouvre et vous pouvez aller placer les connecteurs. Il y a trois emplacements possibles (l’un d’entre eux possède déjà le connecteur) :
- au Sud-Ouest de l’île aux crabes sur la plage
- dans les grottes marines dans un tunnel non loin de l’atout passe passe
- à proximité des quais sous la tour de l’atout dégâts élémentaire
Si vous jouez à 2 joueurs ou plus plusieurs joueurs pourront prendre chacun un connecteur. En solo il faudra faire un second aller retour (dans ce cas lorsque vous prendrez le second connecteur il n’y aura pas de second confinement).
Une fois les deux connecteurs positionnés un dialogue se déclenchera. Vous êtes à une bonne moitié de la quête principale de Terminus.
Quatrième étape : pirater les bouées
Retournez au poste de surveillance, attendez la fin du dialogue et récupérez le dispositif de piratage dans le passe document. Cette étape va demander de la rapidité. En solo elle peut être compliquée si vous n’êtes pas suffisament préparé. Faites donc le plein d’équipements vous permettant d’éviter les zombies : les bombes singes ou les leurres sont assez utiles. Assurez vous d’avoir votre capacité chargée.
Rendez-vous en mer avec un canot pneumatique. Il y a trois grosses bouées de transmission que vous devez pirater (elles sont disposées en triangle et espacées également). Approchez vous en bateau, arrêtez de piloter le bateau puis interagissez avec la bouée pour la pirater. Lorsque vous piratez la première bouée un compte à rebours de 2 minutes se déclenche, et vous devez pirater les deux autres bouées avant la fin du temps imparti.
Des parasites vous attendront à proximité de chaque bouée. Mais ils ne seront pas nombreux. Vous avez le temps de les éliminer mais il ne faut pas traîner.
Vous devez positionner le canot à proximité de la bouée pour pouvoir interagir avec elle et la pirater, n’allez pas trop vite en arrivant.
Attention l’étape suivante commence tout de suite après le piratage de la troisième bouée.
Cinquième étape : désamorcer les bombes nucléaires
Une fois les bouées piratées allez en bas du laboratoire de biologie le plus rapidement possible. Vous allez devoir désamorcer trois bombes nucléaires, toutes situées à proximité de l’atout corps à corps corsé, derrière des portes indiquées par une lumière verte.
Un compte à rebours de 5 minute se déclenche. Si vous ne parvenez pas à désamorcer les trois bombes avant la fin de ce délai la partie s’arrêtera.
Vous pouvez désamorcer les bombes dans n’importe quel ordre. Pour cela il suffit de maintenir la touche d’action devant une bombe. Il faut environ 20 secondes pour aller jusqu’au bout de la jauge. Si vous arrêtez avant la fin la progression ne se réinitialise pas, mais si vous attendez vraiment trop elle finira par se vider.
Les bombes se trouvent :
- a gauche de l’atout à gauche des grands tubes bleus
- a droite de l’atout à droite des grands tubes bleus
- au-dessus de l’atout sous les escaliers qui mènent à la salle de contrôle
La couverture d’éther est particulièrement utile pour cette étape. Si vous ne l’avez pas vous pouvez aussi utilise des leurres, bombes single ou Kazimir. Vous pouvez également constituer un gros paquet de zombies, l’entraîner loin de la bombe à désamorcer puis revenir en courant et désamorcer aussi longtemps que possible avant d’aller à une autre.
Une fois les 3 bombes hors d’état de nuire vous pourrez vous préparer passer à l’étape finale.
Etape finale : confrontation avec le Kraken
Il s’agit de l’ultime étape. Vous pensiez en avoir fini avec la quête principale de Terminus ? Il reste le plus dur à faire. Il est l’heure d’affronter l’une de vos plus grandes craintes : le méchant Kraken.
Préparez vous donc autant que possible : améliorez vos armes au maximum, faites le plein d’armures, d’atouts et d’équipements. Vous pouvez par exemple récupérer une tourelle de soutien et des bombes singe ou des Kazimir. Un injection mutante peut s’avérer très utile.
Vous pouvez également invoquer le Méga-doudou, qui est particulièrement utile en solo.
Si vous êtes en solo il faut prévoir au moins une arme de moyenne / longue portée (le Beamsmasher peut faire l’affaire, mais attention aux munitions). En effet, pour toucher les points faibles les fusils à pompe sont limités par leur portée.
Pour déclencher cette étape, allez simplement en bas du laboratoire de biologie et repérez la porte entrouverte. Entrez dans l’arène finale avec la touche d’action.
Une cinématique va se déclencher. Le sous-marin avec les armes nucléaires va être absorbé par le Patient 13 (le Kraken), le rendant particulièrement coriace.
La confrontation
Le combat du Kraken (le patient 13) démarre. Il va vous attaquer dans 3 phases différentes. Lors de ses attaques vous pourrez vous protéger derrière des caisses.
La première phase consiste à l’affaiblir en tirant sur les points faibles exposés sur ses tentacules ou sur les pustules rouges. Evitez ses attaques directes. Vous pouvez vous servir de ses attaques pour qu’il élimine des zombies en esquivant le tentacule au dernier moment.
Les pustules vous permettent de faire légèrement plus de dégâts que les zones jaunes des tentacules, mais elles sont plus difficiles à atteindre. Essayer de concentrer vos tirs sur les tentacules sans arrêter de tourner pour éviter les attaques directes, les blocages de zombie et les projections des tentacules.
Lorsque le Kraken aura perdu un tiers de sa vie il va disparaître pendant quelques minutes. Attention plusieurs massacreurs d’élite vont apparaître. Vous pouvez utiliser votre injection mutante (si vous en possédez une) à ce moment.
Tuez des zombies pour récupérer de l’équipement. Lorsque le Kraken va revenir vous aurez un bonus Munitions max.
La deuxième phase est un peu différente, mais consiste toujours à viser les points faibles. Ils seront désormais sur ses tentacules ou directement dans sa tête.
Evitez les attaques directes autant que possible et continuez de tourner, en visant les points faibles et en récupérant périodiquement des munitions. Son point faible sera révélé juste avant son attaque, ne restez donc pas longtemps dans sa ligne de mire.
Ensuite, comme pour la deuxième phase, il va disparaître pendant quelques minutes ne vous laissant en compagnie des zombies et de plusieurs amalgames d’élite. A la fin de cette vague un bonus mutions max va apparaître.
Pour la troisième et dernière phase attention, le Kraken va disposer d’une attaque électrique qui vous tue en un coup. Lorsqu’il va attaquer vous devez absolument vous mettre à couvert derrière les caisses.
Son point faible est aussi différent : il faut maintenant viser les yeux.
La zone de jeu est également réduite, vous ne pourrez plus passer derrière lui et serez limité à la zone de départ.
Si vous n’avez pas beaucoup de points surveillez vos munitions. Il y a une caisse de munitions mais il vous faut des points, surtout avec des armes améliorées, pour en acheter. Eliminez donc des zombies de temps en temps pour ne pas tomber à court de point.
Si vous tombez à l’eau, vous ne mourez pas. Mais ne traînez pas. Vous pouvez revenir dans l’arène en empruntant l’une des 8 échelles rouges au centre de la zone.
Fin de la quête principale
A la fin de la troisième phase, une fois la cinématique terminée, vous pourrez soit continuer la partie soit quitter directement.
Si vous continuez vous réapparaîtrez dans la zone de départ avec plein de récompenses : des points, des améliorations de rareté d’arme maximale, des armes très puissantes (pistolet laser, fusil de précision…) ainsi que des atouts.
Il existe une carte d’opération cachée Dark Ops liée à ce secret. Pour la débloquer il faut terminer le secret à partir de la manche 50! Vous pouvez réaliser toutes les étapes avant la manche 50, mais la confrontation finale doit avoir lieu après la manche 50.
Vous cherchez un bon guide pour faire ce secret en solo ? Regardez la vidéo de Flapix :
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