Le secret principal de Alpha et Oméga

Le secret de Alpha et Oméga peut être réalisé de 1 à 4 joueurs. Le pistolet-laser MKII n’est pas requis, mais il est recommandé.

Prérequis

Equipement conseillé

  • La voie des tourments (pour le combat du boss)

Etape 1 : obtenir les codes

Un joueur doit acheter le poing taser. Il se trouve dans le camion de l’impasse. Il faut ensuite tuer un zombie avec le poing taser devant un écran situé dans le bunker.
Il y a 4 écrans du même type dans la zone (deux dans les quartiers, un dans la cafeteria et un dans le salon), mais un seul sera allumé. Il émettra un grésillement facilement audible.
Une fois le zombie tué devant le bon écran, interagissez avec l’écran. Une série de codes va être annoncée.
Chaque code sera sous la forme d’une lettre suivie de 4 chiffres. Retenez les 5 combinaisons dans l’ordre. Vous pouvez activer les sous-titres pour récupérer plus facilement ces codes.
Vous pouvez réécouter le code en interagissant à nouveau avec l’écran.

La lettre de chaque code correspond à une maison. Les quatre chiffres sont une heure au format heure minute.
Chaque maison est liée à une lettre qui est inscrite sur la boîte aux lettres. Voici les lettres liées à chaque maison ainsi que les horloges :

Interagissez avec chaque horloge de manière à ce qu’elle soit réglée sur l’heure du code. Vous pouvez mettre un coup d’arme de mêlée pour avancer d’une heure.
Par exemple, si vous avez le code A1030, vous devez allez à la maison jaune et régler l’horloge sur 10h30.
Si vous réglez la mauvaise horloge, vous devrez tuer à nouveau un zombie avec le poing taser devant l’écran, mais les codes ne changeront pas.

A chaque fois qu’un code sera validé, un piège sera disponible dans la zone, sauf pour deux maisons. A l’étage du centre opérationnel, vous pourrez alors récupérer un Pistolet-laser MK2 amélioré dans le coffret au mur. Il y aura également des armes améliorées disponibles dans un casier au centre de détention.

Une fois les 5 horloges réglées, rendez-vous dans la dernière maison où vous n’avez pas réglé l’horloge. Interagissez avec l’horloge, elle va tourner toute seule puis s’arrêter.
Notez l’heure puis entrez-la avec le pavé numérique de Rushmore. Attention vous devez ajouter un 0 si l’heure est inférieure à 10 (exemple : 9h15 = 0915). Interagissez ensuite avec Rushmore.

 

Etape 2 : le rampant Nova-6 rouge

Rampant Nova-6 rouge

Rushmore va maintenant vous indiquer qu’un rampant Nova-6 particulier se trouve sur la carte. Il est rouge, vous ne devriez pas avoir de mal à le trouver. Il apparaît souvent dans les quartiers ou dans la salle des générateurs.

Faites en sorte qu’il vous suive jusqu’au bâtiment du service de transfusion. Il devrait alors sauter par un fenêtre derrière laquelle se trouve un escalier, au centre de la pièce (voir ci-dessus). Attention il peut recevoir des dégâts.
Rushmore vous indiquera alors que l’étape est terminée et vous pourrez interagir avec lui.

Etape 3 : la fiole de Marlton

Pour cette étape, vous aurez besoin du sergent A.D.A.M. Allez à l’entrepôt puis activez-le.

Amenez-le devant la porte verte qui se trouve dans l’escalier entre le jardin de la maison verte et la cafeteria.
Interagissez avec la porte (ou donnez des coups d’arme de mêlée dessus). Vous entendrez Marlton parler, puis la porte s’ouvrira et vous pourrez récupérer la fiole d’élément 115.

Allez ensuite au service de transfusion puis placez la fiole sur une étagère où se trouvent d’autres fioles similaires. Retournez ensuite au centre opérationnel et interagissez avec Rushmore.

Etape 4 : le fusible

Emplacement du fusible

Rendez-vous à la centrale électrique. Placez votre télépad dans cette salle placez l’autre partie du télépad derrière le centre de détention ou dans la rue principale.
Dans la pièce où se trouve l’emplacement du télépad, il y a un fusible dans un emplacement au mur (voir ci-dessus). Vous devez interagir avec le boitier puis faire en sorte qu’un rampant électrique envoie une décharge électrique dessus.

Ensuite, vous devrez prendre le fusible et l’amener au centre opérationnel, dans le serveur au-dessus d’une lumière verte à droite en entrant depuis la rue.
Il faut être très rapide, c’est pour cela que les télépads sont nécessaires. Vous devrez courir directement au centre opérationnel pour placer le fusible dans la machine avant qu’il ne refroidisse.
Si vous n’y arrivez pas à temps, vous pourrez réessayer en récupérant le fusible à nouveau. Notez que vous n’avez pas besoin d’attendre que le fusible soit totalement sorti pour partir.

Pour réussir plus facilement, vous pouvez utiliser l’atout énergie. Prendre le katana permet également d’aller plus vite.

Etape 5 : les codes des zombies putréfiés

Pour cette étape vous aurez besoin d’une arme avec le modificateur putréfaction du cerveau. Sur la carte se trouvent plusieurs tableaux / portraits derrière lesquels se trouvent un code à 4 chiffres.
Pour les révéler, vous devez transformer un zombie putréfié avec votre arme améliorée. Il ira alors décrocher le tableau et vous pourrez noter le code.

Chacun des tableaux émet une fumée verte. Ils se trouvent :

Allez ensuite au centre opérationnel puis entrez les trois codes (attention aux 1 et aux 7 qui se ressemblent). Interagissez ensuite avec Rushmore.

Etape 6 : rétablir le courant

Le courant va maintenant être désactivé. Vous allez devoir manipuler 6 boîtiers électriques pour le rétablir.
Chaque boîtier a deux positions, et possède plusieurs lumières rouges ou vertes. Le but est d’avoir toutes les lumières vertes.

Voici l’emplacement des boîtiers :

Pour réaliser facilement cette étape, commencez par placer tous les leviers vers le bas.
Ensuite, interagissez une fois avec les boîtiers suivants, exactement dans cet ordre : cafeteria -> salon -> quartiers -> salon -> générateurs.

Toutes les lumières devraient être vertes. Retournez alors à la centrale électrique puis réactivez le courant. Interagissez avec Rushmore.

Etape 7 : assembler le mannequin démembré

Emplacement d’un mannequin

Pour cette étape, vous allez devoir trouver trois mannequins qui sont apparus sur la carte. Un seul émet une aura bleue. Voici quelques emplacements possibles :

  • au centre du jardin de la maison jaune (voir ci-dessus)
  • au jardin de la maison verte vers la porte du bunker
  • à l’arrière du service de transfusion contre la cloture
  • dans le centre de détention à côté du casier à armes
  • au centre de la cafeteria
  • dans le salon à côté d’un fauteuil vert renversé

Tous les joueurs doivent se placer autour et interagir avec. La zone sera alors confinée pendant environ une minute et vous devrez survivre aux assauts des zombies.
A la fin de la séquence de verrouillage, vous pourrez récupérer un bras ou la tête à l’emplacement du mannequin. Attention parfois il est invisible.

Une fois que vous aurez répété le processus trois fois, allez à la salle d’interrogatoire de l’A.P. Placez les membres manquants sur le mannequin attachés au fauteuil.

Une orbe bleue va alors apparaître derrière une fenêtre. Vous devez l’escorter jusqu’à ce qu’elle arrive à la salle d’interrogatoire de l’A.P. Elle peut se trouver :

  • maison jaune
  • maison verte
  • quartiers (là où se trouvent les mannequins)

Si vous vous éloignez trop, elle va disparaître et vous ne pourrez réessayer qu’à la manche suivante. Pour faciliter cette étape, vous pouvez entrer le code 3279 dans Rushmore pour ralentir les zombies pendant 5 minutes.

Etape finale : combat du boss

Soyez sûrs d’être correctement préparés, il s’agit de l’étape ultime du secret. Le pistolet-laser MK2 et ses améliorations pourront se révéler utiles contre le boss. Les singes à cymballes seront également d’une grande aide. Le poing taser pourra être utile pour la dernière étape du combat.

Tous les joueurs doivent se rendre dans la salle de contrôle de l’A.P. et interagir avec les écrans.
Tuez des zombies autour de la pyramide pour remplir le quatrième conteneur d’âmes qui n’est pas éclairé. Une fois qu’ils seront pleins, le boss sortira de la pyramide.

Maintenant, vous allez devoir alimenter 4 dispositifs avec des âmes de zombies tout en resistant au attaques du boss.
Il y a dans le bunker 4 réceptacles d’âmes qui doivent être alimentés. Pour cela, un joueur doit interagir avec puis il faut tuer des zombies dans la pièce pour le charger.
Lorsqu’un réceptacle est plein, un bonus munitions max apparaît. Il faut alors quitter la zone car le boss va envoyer des éclairs. La zone deviendra alors inaccessible jusqu’à la fin du combat.
Les réceptacles se trouvent :

  • dans le salon
  • dans les quartiers
  • dans l’entrepôt
  • dans la cafétéria

L’ordre d’activation des réceptacles change à chaque partie, un seul pourra être activé à la fois.

Une fois les 4 réceptacles chargés, retournez au contrôle de l’A.P. Lorsque vous tirez sur le boss, cela le fait bouger. Vous devez le déplacer jusqu’à l’entrée de la pyramide, d’où il est sorti. Il sera alors absorbé à l’intérieur de la pyramide.

Interagissez avec les écrans dans la zone de contrôle puis retournez devant l’entrée de la pyramide. Vous pourrez y récupérer le fragment élémentaire et la cinématique finale se lancera.

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