Le secret principal de Tag der Toten

Le secret de Tag der Toten peut être réalisé de 1 à 4 joueurs.

Prérequis

Etape 1 : les cadrans

La première étape consiste à réaliser 2 défis complets. Pour cela, vous devez interagir avec un totem et effectuer les défis affichés à l’écran. Lorsqu’il sera terminé, vous pourrez en activer un second que vous devrez également terminer. Il y en a 5 sur la carte.

Afficher les défis

Pour le dernier défi du totem du gaillard d’avant, l’Hermite vous demandera de cuisiner la soupe. Pour cela, vous devez récupérer trois ingrédients :

Allez ensuite au bout du gaillard d’avant et placez les ingrédients dans la marmite. La récompense est une armure persistante.

Pour le totem de la crevasse gelée, il vous sera demandé de jouer le son favori de l’Hermite. Pour cela, rendez-vous aux quais. Il y a 5 cloches que vous pouvez activer en tirant dessus : à côté de la cabane, sur un poteau à côté du courant, sur un poteau hors de la carte, vers la tyrolienne et sur un poteau dans la glace.
Vous devez les toucher dans un certain ordre. Vous saurez que c’est la bonne cloche en regardant l’état du défi.
La récompense est l’augmentation du nombre de boules de neige à 10.

Pour le totem du phare, le dernier défi consiste à vider une jarre. Pour cela, rendez-vous au dernier étage du phare. Vous pourrez y récupérer une jarre. Allez la vider dans la marre à côté de la plage. Cependant attention vous ne devez pas sauter ni courir. Il faudra vider trois jarres pour terminer le défi.
La récompense est une vie supplémentaire.

Pour le totem de la plage pour le dernier défi vous devez lancer des boules de neige sur trois S.O.S. afin de combler les trous. Le premier est sur la coque du bateau à côté du totem. Le deuxième est sur le bas du phare. Le troisième est sur l’arrière du bateau au sentier inondé, pour y accéder il faut détruire un obstacle depuis le lagon en utilisant la TNT.
La récompense est un outil permettant de briser la glace en un coup.

Enfin, pour le totem de salle d’entreposage de spécimens, le dernier défi consiste à jouer à un mini-jeu de tape-taupes. Pour cela, il faut se rendre à l’extérieur du complexe à la plateforme de chargement et envoyer une boule de neige sur la cible. Il faut ensuite toucher les éléments qui sortent des tuyaux avant qu’ils ne disparaissent.
La récompense sera une réduction sur le coût des pièges.

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Emplacement pour les cadrans
Emplacements pour les cadrans

Une fois  les deux totems terminés, rendez-vous au sommet du phare. L’Hermite va vous donner les 4 cadrans.

Rendez-vous dans la zone de stockage de l’artefact, dans la salle où se trouve l’atout. Placez chacun des cadrans à l’un des 4 emplacements sur les murs (voir ci-dessus).
Faites tourner chaque cadran jusqu’à trouver le bon chiffre (lorsqu’un son retentit).
Les chiffres correspondants peuvent également être trouvés sur la carte :

Lorsque les 4 cadrans seront en place, la sphère de l’Apothicon dans la salle de l’artefact se mettra à vous parler.

Etape 2 : indices de l’Apothicon

L’Apothicon va maintenant vous donner des indices pour localiser  trois objets. Vous devrez trouver et récupérer chacun de ces trois objets.
Pour faciliter la récupération des indices, vous pouvez activer les sous-titres dans les paramètres du jeu.
Vous pourrez réécouter un indice en interagissant avec l’Apothicon mais attention cela vous mettra à terre (sans consommer d’auto-réanimation en solo).

Voici les indices ainsi que les emplacements liés :

Afficher les emplacements

  • Où les lignes accostent : à côté de la tyrolienne sur les quais (un os)
  • Où les poumons se ferment : dans le tunnel sous l’eau entre le lagon et le phare
  • Où le caché brûle : sur le sentier caché sur la gauche en venant de la cale
  • Où le feu s’éteint : sur le sentier inondé, à côté d’une lanterne (un os)
  • Où la soif se lève : sur le côté du bateau à côté de l’atout soda
  • Où les corbeaux se perchent : sur le gaillard d’avant en face de la marmite sur des barils
  • Où les chutes gèlent : section inférieure de la cale du bateau (un poisson qui flotte)
  • Où la conservation se fige : sur le pont principal (un anneau orange qui flotte)
  • Où le pain se rompt : à la cafétéria du bateau
  • Où se trouve le Nord : dans la cabine du capitaine en face du levier du courant (un crâne)
  • Où se cache un secret : en bas du phare vers la boîte mystère sur l’escalier
  • Où l’attaché dormait : dans un container avec des chambres de stase sur le gaillard d’avant
  • Où glissent les pieds : lors de la glissade de la grotte de glace (il faut appuyer pendant la descente)
  • Où les hélices culminent : au dernier étage du phare sur des jarres (un cœur)
  • Où se jettent les montagnes : sur la passerelle à l’extérieur du complexe
  • Où la folie dort : dans les cellules de prison  du complexe à côté des lits
  • Où les éclairs pointent : dans le poste de sécurité du complexe sous un plan de la Wunderwaffe
  • Où la terre s’effondre : dans la salle de recherches géologiques en haut du convoyeur
  • Où s’éteint le courant : dans la salle de transfusion à côté du levier de courant (un cœur)
  • Où la purification nettoie : dans la salle de décontamination

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Etape 3 : sceau de dualité

Pour cette étape, vous allez devoir à nouveau écouter l’Apothicon. Il vous donnera un indice sur l’emplacement du sceau.
Chacun est lié à une zone où il faudra retirer un élément au mur d’un coup d’arme de mêlée. Ensuite, il faudra placer de la TNT sur le coffre-fort situé derrière cet élément, afin d’y récupérer le sceau.

Voici quelques indices possibles :

Etape 4 : l’orbe rouge

La sphère de l'Apothicon
La sphère de l’Apothicon

Attention lorsque vous activerez cette étape des zombies apparaîtront à l’infini. Allez dans la salle de stockage de l’artefact et placez le sceau.
Tirez sur la sphère rouge jusqu’à ce qu’elle fasse apparaître trois petites orbes oranges, l’une après l’autre. Observez leur trajectoire pour les localiser plus facilement.
Pour chaque orbe, lancez une boule de neige pour la faire devenir bleue puis tirez dessus. Attention, si vous approchez trop, elle s’enfuira.
Ensuite, une fois l’orbe retournée à côté de l’artefact, vous devrez à nouveau lui lancer une boule de neige puis lui tirer dessus pour la faire rentrer dans la sphère.
Vous pouvez éteindre l’incendie bloquant l’accès au sentier inondé depuis la salle de l’artefact en tirant sur la conduite d’eau qui se trouve au-dessus.

Les orbes ne pourront pas apparaître dans la même zone (le bateau, le phare et le complexe).
Les zombies cesseront d’apparaître lorsque les trois orbes oranges seront apparues (il y aura alors un flash blanc), c’est pourquoi il est bien plus simple de faire apparaître les trois orbes d’un coup.

Récupérez ensuite le sceau dans la salle de l’artefact et placez-le sur le feu de camp situé sur le sentier inondé. Vous devrez alors envoyer une boîte à musique de Samantha dans le feu. Si cela fonctionne, le feu va devenir bleu.

Etape 5 : la porte blindée

Il faut utiliser le piège sur les blocs
Il faut utiliser le piège sur les blocs

Allez voir l’Hermite. Il va vous donner des blocs de stéatite. Rendez-vous au piège situé à côté du hangar à bateau et placez les blocs (voir ci-dessus) au sol puis activez le piège. Les blocs doivent être en feu, récupérez-les.

Allez maintenant à la salle de transfusion humaine. Au centre de la pièce, vous trouverez une machine avec deux emplacements. Placez-y un bloc. Allez ensuite poser le second bloc au sol sous le piège du sas de décontamination, puis activez-le.
Lorsque le piège s’arrêtera, récupérez la pierre et insérez-la dans le second emplacement de la machine de la salle de transfusion. Récupérez ensuite le fusible sur cette machine.

Etape 6 : emmagasiner l’énergie

Pour cette étape, il vous faudra la Wunderwaffe (il est possible d’en obtenir une gratuitement grâce un Easter Egg). Insérez le fusible dans le panneau de commande à côté de la porte en métal au niveau inférieur de la station du phare.

Empruntez la tyrolienne vers le complexe. Une fois arrivé, localisez un fusible rouge qui se trouve sur le gros pilonne électrique (sur la gauche hors de la carte) et qui émet des étincelles. Tirez dessus avec la Wunderwaffe.
Allez ensuite de l’autre côte du complexe, toujours à l’extérieur, puis localisez le second fusible qui se trouve sur le gros pilonne sur la droite. Tirez également dessus, des éclairs vont se propager.

Maintenant il va falloir activer trois générateurs en tuant un zombie électrique à proximité :

Une fois les générateurs activés, retournez à la porte de la station du phare, interagissez avec le panneau de commande puis récupérez le fragment élémentaire derrière la porte.

Etape 7 : confinement

Retournez à la salle de l’artefact et placez l’élément que vous venez de récupérer. Tout comme à l’étape 4, vous allez devoir faire apparaître 3 orbes oranges et les faire revenir.
Ensuite, il faudra à nouveau placer l’artefact dans le feu de camp du sentier inondé puis y envoyer une boîte à musique de Samantha.

Attention, c’est votre dernière chance pour améliorer une arme, le Sacré Punch sera ensuite indisponible.

Rendez-vous en haut du phare puis placez l’artefact sur le monte-charges. Une séquence de confinement va alors démarrer. Des zombies vont apparaître à l’infini. A un ou deux joueurs il est possible de faire tourner les zombies sans les tuer jusqu’à la fin de la séquence.

Une fois le confinement terminé, récupérez l’artefact sur le monte-charges. Localisez le Sacré Punch indiqué grâce à la lumière du phare et placez-y l’artefact. Vous devrez tuer des zombies à proximité pour alimenter l’artefact. Répétez ce processus pour les autres machines Sacré Punch.

Etape 8 : dénouement

Amenez l’artefact dans la salle de stockage de l’artefact. A nouveau, tirez sur la sphère rouge pour qu’elle libère une orbe orange. Elle sera plus rapide et plus résistante qu’avant.
Cette fois-ci, les orbes oranges ne sortiront pas de la salle. Envoyez-leur une boule de neige pour les faire devenir bleue, puis tirez-leur dessus pour la faire rentrer dans l’Apothicon.
Une fois les 3 orbes récupérées, prenez l’artefact et placez-le sur le feu de camp du sentier inondé. Envoyez-y une boîte à musique de Samantha.

Attention, après ce point vous ne pourrez plus revenir en arrière : faites le plein de munitions et d’équipements.

Rendez-vous sur l’iceberg du Sacré Punch depuis le pont supérieur. Placez l’artefact dans le Sacré Punch doré. Il va alors transformer la carte et faire apparaître de la lave partout.

La sphère de l'artefact
La sphère de l’artefact

Une sphère de protection va s’étendre autour du dispositif. Vous devez rester à proximité pour ne pas prendre de dégâts. Lorsque le dispositif s’immobilise il faut éliminer des zombies pour l’alimenter. Une fois suffisamment de zombie tués, une bombe se déclenchera, des bonus Charpentier et Munitions Max. apparaîtront et le dispositif reprendra sa route.
A certains endroits, il y aura de la lave et il faudra sauter sur les passerelles rocheuses pour ne pas recevoir de dégâts.

D’abord, le dispositif Agarthien va se déplacer vers le gaillard d’avant puis revenir vers la cale et s’immobiliser une première fois.

Il se dirigera ensuite vers le stockage de l’artefact, sortira par le sentier inondé et puis suivra le chemin vers le phare avant de s’immobiliser devant celui-ci.
Après, le dispositif se dirigera vers la cale, mais tournera à droite en allant vers la plage, fera le tour par la gauche avant d’aller vers le phare en passant par la grotte. Le dispositif s’immobilisera une troisième fois sur les passerelles en fer à l’entré phare.

Ensuite, le dispositif montera au sommet du phare avant de se diriger vers le complexe.
Attention ! Si vous prenez la tyrolienne trop tôt, vous allez arriver au complexe bien avant le dispositif et risquez de mourir avant l’arrivé de celui-ci. Attendez qu’il vous dépasse avant de prendre la tyrolienne, vous ne prendrez pas de dégâts tant que vous serez dessus mais le dispositif doit arriver au complexe avant vous ou bien peu de temps après, sans quoi les dégâts de l’environnement et/ou les zombies vous tueront.

Enfin, le dispositif passera ensuite par la poste de sécurité, la salle de décontamination, ira a droite pour descendre dans le centre de transfusion et s’immobilisera. Vous devrez éliminer des zombies en restant dans la sphère, qui rétrécira progressivement.

Récupérez le dispositif Agarthien. Allez le donner à l’Hermite en haut du phare.
Ensuite, il faudra lancer l’ascension de Pablo dans la cabine du capitaine au pont supérieur. Il ne restera plus qu’à aller au bout du gaillard d’avant et récupérer le dispositif.

SPOILER : cinématique finale

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Merci à Hydrus67 pour ses remarques.

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